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OPENGL三维图形绘制讨论
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----科学计算可视化,计算机动画和虚拟现实是现在计算机图形学的三个热点。而这三个热点的核心都是三维真实感图形的绘制。由于OpenGL(Open GraphicsLibrary)具有跨平台性、简便、高效、功能完善,目前已经成为了三维图形制作方法中事实上的工业标准。自从WindowsNT3.51在微机平台上支持OpenGL以后,现在微软公司在Windows95OSR2、WindowsNT4.0中连续性的提供OpenGL开发环境。VisualC++从4.2 版本以后已经完全支持OpenGL API,使三维世界的"平民化"已成为必然。
----Windows操作系统对OpenGL的支持
----具有Windows编程经验的人都知道,在Windows下用GDI作图必须通过设备上下文(DeviceContext简写DC)调用相应的函数;用OpenGL作图也是类似,OpenGL函数是通过"渲染上下文"(RenderingContext简写RC)完成三维图形的绘制。Windows下的窗口和设备上下文支持"位图格式"(PIXELFORMAT)属性,和RC有着位图结构上的一致。只要在创建RC时与一个DC建立联系(RC也只能通过已经建立了位图格式的DC来创建),OpenGL的函数就可以通过RC对应的DC画到相应的显示设备上。这里还有以下需要注意的方面:
----1.一个线程只能拥有一个渲染上下文(RC),也就是说,用户如果在一个线程内对不同设备作图,只能通过更换与RC对应的DC来完成,而RC在线程中保持不变。(当然,删除旧的RC后再创建新的是可以的)与此对应,一个RC也只能属于一个线程,不能被不同线程同时共享。
----2.设定DC位图格式等于设定了相应的窗口的位图格式,并且DC和窗口的位图格式一旦确定就不能再改变。这一点只能期望以后的Windows 版本改进了。
----3.一个RC虽然可以更换DC,在任何时刻只能利用一个DC(这个DC称为RC的当前DC),但由于一个窗口可以让多个DC作图从而可以让多个线程利用多个RC在该窗口上执行OpenGL操作。
----4.现在的Windows下的OpenGL版本对OpenGL和GDI 在同一个DC上作图有一定的限制。当使用双缓存用OpenGL产生动画时,不能使用GDI函数向该DC作图。
----5.不建议用ANSIC在Windows下编写OpenGL 程序。这样的程序虽然具有跨平台的可移植性(比如很多SGI的例子程序),但是它们不能利用Windows操作系统的很多特性,实用价值不大。
----用VC来编写OpenGL程序
----经过上面的分析,用VC来调用OpenGL作图的方法就很显然了。步骤如下:
----1.先设置显示设备DC的位图格式(PIXELFORMAT)属性。这通过填充一个PIXELFORMATDESCRIPTOR的结构来完成(关于PIXELFORMATDESCRIPTOR 中各项数据的意义,请参照VC的帮助信息),该结构决定了OpenGL作图的物理设备的属性,比如该结构中的数据项dwFlags中PFD_DOUBLEBUFFER位如果没有设置(置1),通过该设备的DC上作图的OpenGL命令就不可能使用双缓冲来做动画。有一些位图格式(PIXELFORMAT)是DC支持的,而有一些DC就不支持了。所以程序必须先用ChoosePixelFormat来选择DC所支持的与指定位图格式最接近的位图格式,然后用SetPixelFormat设置DC的位图格式。
----2.利用刚才的设备DC建立渲染上下文RC(wglCreateContext),使得RC与DC建立联系(wglMakeCurrent)。
----3.调用OpenGL函数作图。由于线程与RC一一对应,OpenGL函数的参数中都不指明本线程RC的句柄(handle)
----4.作图完毕以后,先通过置当前线程的RC为NULL(::wglMakeCurrent(NULL, NULL);),断开当前线程和该渲染上下文的联系,由此断开与DC的联系。此时RC句柄的有效性在微软自己的文档中也没有讲清楚,所以在后面删除RC的时候要先判断以下RC句柄的有效性(if(m_hrc)::wglDeleteContext(m_hrc);)。再根据情况释放(ReleaseDC)或者删除(DeleteDC)DC
----所附程序说明
----所附的程序用MFC完成了一个简单的OpenGL作图,用OpenGL的辅助库画了一个有光照的实心圆球。OpenGL本身的函数这里就不解释了,仅对用MFC编OpenGL时需要注意的内容做一个简要的说明:
----1.一旦设定了一个DC的位图格式,该DC所联系的窗口的位图格式随之设定。该窗口若含有子窗口或者有兄弟窗口,这些兄弟/子窗口的位图格式没有设成与对应RC一致的格式,OpenGL在它们上面作图就容易出错。故而OpenGL作图的窗口必须具有WS_CLIPCHILDREN和WS_CLIPSIBLINGS风格,程序中在主框窗的构造函数中用LoadFrame(IDR_MAINFRAME,WS_OVERLAPPEDWINDOW|WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS,NULL,NULL );指定了主窗口的风格。
----2.在ANSIC的OpenGL编程中,由auxReshapeFunc 定义设置OpenGL视口大小和作图尺寸的回调函数。在MFC中应该由WM_SIZ消息的处理函数来完成。在ANSIC的OpenGL编程中,由EauxMainLoop定义作图的回调函数。在MFC中应该由WM_PAINT 消息的处理函数来处理。相应的,由OpenGL定义的键盘、鼠标处理函数都应该由相应的Windows 处理函数来响应。
----3.OpenGL自己有刷新背景的函数glClear,故而应禁止Windows刷新窗口背景。否则,当窗口需要重画时,Windows会自动先发送WM_ERASEBKGND,而缺省的处理函数使用白色的背景刷。当OpenGL使用的背景颜色不是白色时,作图时有一帧白色的闪烁。这种现象在做动画时特别明显。程序中只需要在WM_ERASEBKGND的消息处理函数中禁止父窗口类的消息处理,简单的返回一个TRUE即可。
----4.由于OpenGL的跨平台性,它必须用操作系统的调色板。所以如果GL_INDEX_MODE作图时,必须用VC自己定义调色板。不过一般情况下,用GL_RGBA_MODE 模式比较方便,很少用到GL_INDEX_MODE模式。
----5.在OpenGL作图期间,RC对应的DC不能删除或者释放。
----6.由于OpenGL作图时需要长时间占用DC,所以最好把作图窗口类设成CS_OWNDC。MFC缺省的窗口类风格中没有设这一属性,程序中在主窗口C++ 类的PreCreateWindow方法中自己注册了一个窗口类,除了设定了CS_OWNDC属性以外,还设定了CS_HREDRAW、CS_VREDRAW和CS_SAVEBITS。设定CS_HREDRAW、CS_VREDRAW是为了让窗口缩放时产生WM_PAINT消息,修正OpenGL视口和作图尺寸;由于OpenGL作图需要很多计算,设定CS_SAVEBITS是为了在OpenGL窗口被遮盖后显现出来时,不产生WM_PAINT消息,用内存存储的图象来填充,从而用空间消耗换取计算时间。
----7.本程序中没有对OpenGL函数的出错情况作出处理。OpenGL出错后返回错误码,不会抛出异常;而且在某一个函数出错以后,后继函数也一般不会出现异常,只是返回错误码,一不小心就可能忽略某些错误。而对每一个OpenGL函数都做出错与否的判断比较麻烦,所以编程序时对OpenGL的函数应当非常小心。
----参考书籍:
----《OpenGLProgrammer'sGuide》SGIinc.
----《OpenGL三维图形程序设计》廖朵朵、张华军著,星球地图出版社
----《VisualC++5.0联机帮助》
----附程序:
----程序运行时必须确定OpenGL32.dll、glu.dll、glaux.dll 在Windows的System目录下。如果找不到这些文件,可以从Windows95OSR2的机器上面将这些文件拷贝过来即可。OpenGL运行不需要注册库信息。在VC的STUDIO中运行程序时,工程文件中必须加入OpenGL.H、glu.h、glaux.h以及OpenGL.lib、glu.lib、glaux.lib,这些文件由VC自带。
----主窗口类定义(OpenGLWnd.h):
s#if!defined(AFX_OPENGLWND_H__3FB1AB28_0E70
_11D2_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_)
#defineAFX_OPENGLWND_H__3FB1AB28_0E70_11D2
_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_
#if_MSC_VER>=1000
#pragmaonce
#endif//_MSC_VER>=1000
#include
#include"SimpleGLApp.h"
#include"resource.h"
//OpenGLWnd.h:headerfile
//
///////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////
//COpenGLWndframe
classCOpenGLWnd:publicCFrameWnd
{
DECLARE_DYNCREATE(COpenGLWnd)
public:
COpenGLWnd();
//protectedconstructorusedbydynamiccreation
protected:
HGLRC m_hrc;
CClientDC *m_pDC;
//Attributes
public:
//Operations
public:
//Overrides
//ClassWizardgeneratedvirtualfunctionoverrides
//{{AFX_VIRTUAL(COpenGLWnd)
protected:
virtualBOOLPreCreateWindow(CREATESTRUCT&cs);
//}}AFX_VIRTUAL
//Implementation
public:
virtual~COpenGLWnd();
//Generatedmessagemapfunctions
//{{AFX_MSG(COpenGLWnd)
afx_msgintOnCreate(LPCREATESTRUCTlpCreateStruct);
afx_msgvoidOnSize(UINTnType,intcx,intcy);
afx_msgvoidOnDestroy();
afx_msgBOOLOnEraseBkgnd(CDC*pDC);
afx_msgvoidOnPaint();
//}}AFX_MSG
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
///////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////
//{{AFX_INSERT_LOCATION}}
//MicrosoftDeveloperStudiowillinsert
additionaldeclarationsimmediatelybeforethepreviousline.
#endif//!defined(AFX_OPENGLWND_H__3FB1AB28_
0E70_11D2_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_)
主窗口类的实现(OpenGLWnd.cpp):
//OpenGLWnd.cpp:implementationfile
//
#include"stdafx.h"
#include"OpenGLWnd.h"
#include"SimpleGLApp.h"
#include"gl\glu.h"
#include"gl\gl.h"
#include"gl\glaux.h"
#ifdef_DEBUG
#definenewDEBUG_NEW
#undefTHIS_FILE
staticcharTHIS_FILE[]=__FILE__;
#endif
///////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////
//COpenGLWnd
IMPLEMENT_DYNCREATE(COpenGLWnd,CFrameWnd)
COpenGLWnd::COpenGLWnd()
{
m_pDC=NULL;
m_hrc=0;
LoadFrame(IDR_MAINFRAME,WS_OVERLAPPEDWINDOW
|WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS
,NULL,NULL);
}
COpenGLWnd::~COpenGLWnd()
{
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(COpenGLWnd,CFrameWnd)
//{{AFX_MSG_MAP(COpenGLWnd)
ON_WM_CREATE()
ON_WM_SIZE()
ON_WM_DESTROY()
ON_WM_ERASEBKGND()
ON_WM_PAINT()
//}}AFX_MSG_MAP
END_MESSAGE_MAP()
BOOLCOpenGLWnd:reCreateWindow(CREATESTRUCT&cs)
{
//TODO:Addyourspecialized
codehereand/orcallthebaseclass
cs.lpszClass=AfxRegisterWndClass( CS_DBLCLKS |
CS_HREDRAW |
CS_VREDRAW |
CS_SAVEBITS|
CS_NOCLOSE |
CS_OWNDC
,AfxGetApp()-
>LoadStandardCursor(IDC_ARROW),0,
AfxGetApp()->LoadStandardIcon(IDI_APPLICATION));
returnCFrameWnd:reCreateWindow(cs);
}
intCOpenGLWnd::OnCreate(LPCREATESTRUCTlpCreateStruct)
{
if(CFrameWnd::OnCreate(lpCreateStruct)==-1)
return-1;
intpixelformat;
m_pDC=newCClientDC(this);//在客户区作图
ASSERT(m_pDC!=NULL);
staticPIXELFORMATDESCRIPTORpfd=
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),//固定值
1,//固定值
PFD_DRAW_TO_WINDOW|//supportwindow
PFD_SUPPORT_OPENGL|//supportOpenGL
PFD_TYPE_RGBA,//RGBA模式,不用调色板
16,//程序在16位色彩下运行
0,0,0,0,0,0,//colorbitsignored
0,//noalphabuffer
0,//shiftbitignored
0,//noaccumulationbuffer
0,0,0,0,//accumbitsignored
32,//32-bitz-buffer
0,//nostencilbuffer
0,//noauxiliarybuffer
PFD_MAIN_PLANE,//mainlayer
0,//reserved
0,0,0//layermasksignored
};
if((pixelformat=ChoosePixelFormat
(m_pDC->GetSafeHdc(),&pfd))==0)
{
MessageBox("在该DC上找不到与PFD接近的位图结构";
return-1;
}
if(SetPixelFormat(m_pDC->
GetSafeHdc(),pixelformat,&pfd)==FALSE)
{
MessageBox("无法在该DC上设置位图结构";
return-1;
}
m_hrc=wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc());
wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hrc);
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
return0;//OpenGL窗口构造成功
}
voidCOpenGLWnd::OnSize(UINTnType,intcx,intcy)
{
CFrameWnd::OnSize(nType,cx,cy);
//TODO:Addyourmessagehandlercodehere
if(cy>0)
{
glViewport(0,0,cx,cy);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if(cx<=cy)
glOrtho(-3.0,3.0,-3.0*(GLfloat)cx/(GLfloat)cy,
3.0*(GLfloat)cx/(GLfloat)cy,-3.0,3.0);
else
glOrtho(-3.0,3.0,-3.0*(GLfloat)cy/(GLfloat)cx,
3.0*(GLfloat)cy/(GLfloat)cx,-3.0,3.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
}
voidCOpenGLWnd::OnDestroy()
{
CFrameWnd::OnDestroy();
::wglMakeCurrent(NULL,NULL);
if(m_hrc)
::wglDeleteContext(m_hrc);
if(m_pDC)
deletem_pDC;
//TODO:Addyourmessagehandlercodehere
}
BOOLCOpenGLWnd::OnEraseBkgnd(CDC*pDC)
{
//TODO:Addyourmessage
handlercodehereand/orcalldefault
returnTRUE;
//returnCFrameWnd::OnEraseBkgnd(pDC);
}
voidCOpenGLWnd::OnPaint()
{
CPaintDCdc(this);//devicecontextforpainting
GLfloatlight_position[]={2.0f,0.0f,4.0f,0.0f};
//TODO:Addyourmessagehandlercodehere
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0f,0.0f,-2.0f);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
auxSolidSphere(1.0);
glPopMatrix();
glFinish();
//DonotcallCFrameWnd::OnPaint()forpaintingmessages
}
应用程序类的定义(SimpleGLApp.h):
#if!defined(AFX_SIMPLEGLAPP_H__3FB1AB29
_0E70_11D2_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_)
#defineAFX_SIMPLEGLAPP_H__3FB1AB29_0E70
_11D2_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_
#if_MSC_VER>=1000
#pragmaonce
#endif//_MSC_VER>=1000
//SimpleGLApp.h:headerfile
//
#include
#include"OpenGLWnd.h"
#include"resource.h"
///////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////
//CSimpleGLAppthread
classCSimpleGLApp:publicCWinApp
{
DECLARE_DYNCREATE(CSimpleGLApp)
public:
CSimpleGLApp();
//protectedconstructorusedbydynamiccreation
//Attributes
public:
//Operations
public:
//Overrides
//ClassWizardgeneratedvirtualfunctionoverrides
//{{AFX_VIRTUAL(CSimpleGLApp)
public:
virtualBOOLInitInstance();
virtualintExitInstance();
//}}AFX_VIRTUAL
//Implementation
public:
virtual~CSimpleGLApp();
//Generatedmessagemapfunctions
//{{AFX_MSG(CSimpleGLApp)
afx_msgvoidOnAppExit();
//}}AFX_MSG
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
///////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////
//{{AFX_INSERT_LOCATION}}
//MicrosoftDeveloperStudiowillinsert
additionaldeclarations
immediatelybeforethepreviousline.
#endif//!defined(AFX_SIMPLEGLAPP_H__3FB1AB29_
0E70_11D2_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_)
应用程序类的实现(SimpleGLApp.cpp):
//SimpleGLApp.cpp:implementationfile
//
#include"stdafx.h"
#include"SimpleGLApp.h"
#include"OpenGLWnd.h"
#ifdef_DEBUG
#definenewDEBUG_NEW
#undefTHIS_FILE
staticcharTHIS_FILE[]=__FILE__;
#endif
///////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////
//CSimpleGLApp
IMPLEMENT_DYNCREATE(CSimpleGLApp,CWinApp)
CSimpleGLApp::CSimpleGLApp()
{
}
CSimpleGLApp::~CSimpleGLApp()
{
}
BOOLCSimpleGLApp::InitInstance()
{
//TODO:performandper-threadinitializationhere
m_pMainWnd=newCOpenGLWnd();
m_pMainWnd->ShowWindow(m_nCmdShow);
m_pMainWnd->UpdateWindow();
returnTRUE;
}
intCSimpleGLApp::ExitInstance()
{
returnCWinApp::ExitInstance();
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(CSimpleGLApp,CWinApp)
//{{AFX_MSG_MAP(CSimpleGLApp)
ON_COMMAND(ID_APP_EXIT,OnAppExit)
//}}AFX_MSG_MAP
END_MESSAGE_MAP()
///////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////
//CSimpleGLAppmessagehandlers
voidCSimpleGLApp::OnAppExit()
{
//TODO:Addyourcommandhandlercodehere
CWinApp::OnAppExit();
}
CSimpleGLAppSimpleGLApp; |
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